Farkle (10 000) : règles et stratégie
Le Farkle, aussi connu sous le nom de 10 000 ou Dix Mille, est un jeu de dés à six faces au tempo rapide. Chaque lancer est une décision : encaisser ses points ou prendre le risque de tout perdre.
Présentation et matériel
Le Farkle se joue avec 6 dés à 6 faces et une feuille de score. Il convient à 2 joueurs ou plus, et une partie se termine lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 10 000 points. Les autres joueurs ont alors un dernier tour pour tenter de le rattraper. Le joueur le plus haut scoreur remporte la partie.
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Valeur des combinaisons
Seuls certains résultats rapportent des points. Les combinaisons scorantes sont :
- Un 1 isolé : 100 points.
- Un 5 isolé : 50 points.
- Brelan de 1 : 1 000 points.
- Brelan de 2 : 200 points.
- Brelan de 3 : 300 points.
- Brelan de 4 : 400 points.
- Brelan de 5 : 500 points.
- Brelan de 6 : 600 points.
- Carré (4 dés identiques) : double la valeur du brelan correspondant.
- 5 dés identiques : triple la valeur du brelan.
- 6 dés identiques : 3 000 points (dans de nombreuses variantes).
- Suite 1-2-3-4-5-6 : 1 500 points (dans de nombreuses variantes).
- Trois paires (par exemple 2-2-4-4-6-6) : 1 500 points (variante courante).
Attention : les règles varient selon les versions. Il est recommandé de vous mettre d'accord sur les combinaisons avant de commencer la partie.
Déroulement d'un tour
Au début de son tour, le joueur lance les 6 dés. Il doit ensuite :
- Identifier les dés scorants parmi les 6 résultats obtenus.
- Mettre de côté au moins un dé scorant (obligation de conserver au minimum un dé qui rapporte des points).
- Décider : s'arrêter et encaisser les points accumulés, ou relancer les dés restants pour tenter d'augmenter son score.
Si après un lancer aucun dé ne rapporte de points, c'est un Farkle : le joueur perd tous les points accumulés pendant ce tour et passe la main. C'est l'événement central qui donne son nom au jeu.
Si le joueur a réussi à mettre de côté les 6 dés scorants, il peut relancer tous les 6 dés en conservant son score accumulé. Cette opportunité s'appelle un « hot dice » ou « six dés chauds » et est souvent très rentable.
Condition d'entrée
Dans la plupart des variantes, un joueur doit atteindre un minimum de 500 points en un seul tour pour ouvrir son compteur. Tant qu'il n'a pas réalisé ce score minimal, ses points ne sont pas comptabilisés.
Stratégie : quand s'arrêter ?
La décision clé du Farkle est de savoir quand s'arrêter. Voici quelques repères stratégiques :
- Avec 4 dés ou moins à relancer et un score déjà élevé, le risque de Farkle augmente. Calculez si la prise de risque vaut l'enjeu.
- En début de partie, il est souvent judicieux d'être agressif pour ouvrir son compteur rapidement.
- Quand un adversaire est proche de 10 000 points, vous devez prendre des risques pour rester compétitif.
- Avec 1 ou 2 dés restants, la probabilité de Farkle est très élevée (environ 44 % pour 2 dés). Encaisser est généralement le bon choix.
Pour approfondir les calculs de probabilités, consultez notre guide sur les probabilités aux dés. Pour d'autres jeux combinant chance et stratégie, découvrez aussi les règles du Yams (Yahtzee).
Variantes notables
Le Farkle est connu sous de nombreux noms selon les pays et les familles : 10 000 ou Dix Mille en France, Greed aux États-Unis, Zilch en Angleterre, Würfelpoker en Allemagne. Chaque version possède ses propres règles de scoring et ses combinaisons spéciales. La version présentée ici est la plus répandue, mais adaptez-la à vos préférences.
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